«Выдуманные» танки или альтернативная история?

85
Сюжет в онлайн-играх — очень странный предмет. С одной стороны, игровой процесс, завязанный на взаимодействии реальных игроков, PvP-сражениях и совместных рейдах не требует такой масштабной сюжетной обвязки, как в синглплеерных играх. Все-таки акцент совсем не на историях. Но с другой стороны, однообразные квесты, скучные описания игровых предметов или неинтересные внутриигровые события могут отбить желание играть даже при самом талантливом геймдизайне.

Особенно яркий пример того, насколько непростой задачей может быть раскрытие сюжета, — исторические онлайн-игры. Как раскрыть интересный сюжет, если весь игровой процесс — это передвижение от одного обособленного сражения к другому, а развитие игрока прочно связано с реальной исторической хронологией?



World of Tanks — одна из самых популярных игр в России, основанная на истории бронетехники. Более 600 танков, представляющих самые разные инженерные школы, выступают главными героями игры. Сюжета в классическом понимании в World of Tanks нет, однако это не мешает сотням тысяч “танкистов” уже более десяти лет увлеченно сражаться на полях боя в игре.

Мы поговорили с копирайтером Виталием Бугорковым и 3D-художником Максимом Бондариком из Wargaming и расспросили, как рассказывают истории в World of Tanks и что придумывают разработчики, чтобы наполнить игру новыми смыслами.

Расскажите, пожалуйста, заложена ли в World of Tanks какая-то сюжетная линия, которую можно проследить по мере прокачки?

Виталий Бугорков:

— World of Tanks — историческая игра, где главный сюжет основан на развитии бронетехники. В таких играх, как «танки», сюжетные элементы не раскрываются как в синглплеерных играх, ведь когда основой геймплея выступает отдельное танковое сражение, то историю невозможно рассказывать таким же образом, как в играх с открытым миром или в линейных сюжетных приключениях. Но и совсем обойтись без сюжетных элементов было бы неправильно. Поэтому в World of Tanks используются другие средства для того, чтобы рассказывать интересные истории. В первую очередь это специальные игровые события – из недавних можно вспомнить хэллоуиновский хоррор «Мирный-13» и уникальный режим с ассиметричным геймплеем «Последний Ваффентрагер».

Еще истории можно рассказывать через стили и их описания. Идея добавлять «вырезки из дневника» в описания стилей, а точнее подавать это описание целиком в виде вырезки, пришла почти сразу со стартом разработки трехмерных стилей. До этого, как правило, использовался текст, содержащий сухую информацию вроде «стиль основан на камуфляжной схеме, применяемой в тропической местности войсками 3-го отдельного бронетанкового корпуса бла бла бла…». Это, безусловно, очень интересно, но мне в тот момент казалось, что совершенно новые и необычные «шкурки» должны быть необычными во всем. У креативного директора было получено одобрение на «восхитительные истории», и с того момента пошла традиция писать от первого лица.

«Гранит»



Проба пера. Самое первое осторожное описание стиля в новом формате. С каждым последующим описанием углублялись всё больше и больше в художественность.

«Это венец бронетанковой промышленности послевоенного СССР, бронебойный кулак, способный проломить самую крепкую оборону и рассчитанный на максимально эффективные действия против наземной и воздушной угрозы в любых погодных условиях, а также в условиях химического, биологического и ядерного загрязнения. Так говорит мой командир. А командир всегда прав».

Задача эта несколько осложнялась тем, что нужно было оставаться в рамках указанного периода, или нации, или типа техники, или бог знает чего ещё. Описание-рассказ должно было стать дополнением ко внешнему виду машины, не быть чужеродным, не выпячиваться на её, машины, фоне. А главное – не повторяться. Когда стилей десяток, добиться непохожести довольно просто. Но когда их уже 50+, нужно трижды всё перепроверять, чтобы избежать самокопирования.

Бывает, осеняет, мол «О, какая клёвая идея! Сейчас оберну её в описание стиля… хотя погодите, это уже было на %tankName%». И все сначала.

Максим Бондарик:

— Как уже было сказано, в последние годы мы разрабатываем не только привычные нам исторические танки, но и множество нестандартных машин, которые появляются в различных специальных внутриигровых событиях. Например, танки для «Стального охотника». Это режим в духе баттл-рояля, в котором каждый игрок сражается сам за себя и прямо во время боя может улучшать свою машину. С визуальной точки зрения танки должны были своим внешним видом показывать свои технические характеристики — на более бронированных были большие защитные экраны, а более скоростные отличались облегченной компоновкой. Одна боевая машина могла состоять из элементов сразу нескольких танков. Например, советская модель могла иметь башню от КВ-4, а корпус от ИС-М.


Вы сначала придумываете историю, а потом создаете стиль или наоборот?

Максим Бондарик:

— Для каждого внутриигрового события танки разрабатываются согласно внутреннему сюжету и геймплейным особенностям. Например, танки для ивента «Большие гонки» мы создавали так, чтобы они выглядели сверхбыстрыми, что непривычно для обычного танка на поле боя. Обязательно нужно было сделать для каждой машины особый двигатель, свой для каждой нации. К примеру, на советском танке нужен был агрегат советского производства, а не движок от Bugatti или Ferrari. Еще нужно было забронировать корму танка, ведь в соответствии с геймдизайном танковых гонок мы не могли повредить противнику двигатель либо сбить ему гусеницу. Поэтому задача была визуально это подчеркнуть. Кроме того, на «гоночных» танках нужна была ярко выраженная, мощная система выхлопа, чтобы добавить больше ощущения «гоночности». К ней в последующем прибавились еще и крутые визуальные эффекты.

«Выдуманные» танки или альтернативная история?

Виталий Бугорков:

— Другой вариант — когда мы отталкиваемся от внешнего вида и уже на его основе создаем сюжет. Очень сильно помогает нестандартный подход. В качестве примера можно привести стиль с названием «Пушыстик», который был экспериментом и ожидаемо стал предметом обсуждений и критики, что не прекращается до сих пор. Суть в том, что описание стиля построено на письме маленькой девочки отцу, которая скучает и шлёт папе своего любимого плюшевого мишку – Пушыстика. Всё это письмо пестрит намеренно допущенными ошибками, передавая несовершенство детского правописания. Идея такого нестандартного описания возникла как раз при осмотре концепта на танк Объект 277. Мы заметили плюшевого медведя, расположенного в авоське на башне. Так и появилась мысль оттолкнуться именно от этого элемента внешнего вида.

«Пушыстик»



«...а вчера я опять получила пятёрку! Я пересказала твоё письмо, каторое мне читала мама. Ты писал в нём про места, куда тебя отправил камандир, я слушала и запоминала. А потом расказала об этом на уроке и учительница сказала, что я молодец! Весь класс слушал внимательна, всем было интересно. Мы с мамой и маленьким Андрюшей очинь скучаем, ждём тебя скорее домой. Особено мама, она иногда плачет по ночам. Она говорит что там у тебя очень опасно, поэтому я отправляю тебе Пушыстика. Он защетит тебя и твоих друзей. А когда вы вернётесь, мы вместе послушаем, как он тебя защещал. Мы тебя очень любим, папочка! Приежай домой быстрее! Твоя дочка Маша».
Но беда в том, что многие игроки не читают описания, но названия видят всегда, потому в нас и посыпалась лавина критики, мол, вы кого вообще наняли-то. Те, кто прочитал описание и всё понял, принялись объяснять смысл, и вышла долгоиграющая дискуссия.

Стоит дополнить, что альтернативой «Пушыстику» шёл стиль на другой танк, и этот стиль не должен был теряться на фоне истории про медвежонка. Пришла идея перевернуть всё с ног на голову — и родилось описание, основой для которого послужила песня «Як-истребитель» Владимира Высоцкого. На данный момент «Часовой» - единственный стиль в игре, описание которого идёт от лица самого танка, а не его экипажа.

«Часовой»



«Опять они хлопают люками, как у себя дома. Как им объяснить, что нельзя так с техникой? Всему же есть предел! Сердце и так уже кашляет масляными брызгами, не в силах больше пережевывать бензин пополам с землёй. Но я пока держусь и тащу свой экипаж в очередную точку на карте, где ценой моего ресурса люди решили отстоять свои меркантильные интересы. Сложно сказать, чего мне хочется меньше — превратиться в догорающий остов тут, в непролазных лесах, или мирно уснуть под сантиметровым слоем пыли в одном из технических музеев. Оба исхода одинаково противны, но тут от экипажа всё зависит. Мне без него всё равно не жить. Равно как и ему без меня — для парней внутри нет запасных частей».

В дополнение замечу, что найти «опору» для описания — это уже половина дела. Например, стиль «Последний дракон» на китайский WZ 111 model 5A основан на знаменитой сцене с виноградниками из советского фильма «Отец солдата».



«Последний дракон»




«Почему понизили до командира взвода? Не выполнил приказ. Не выполнил — и не жалею об этом. Они проложили маршрут так, что мне пришлось бы идти всей колонной через рисовые поля. Мимо дорог, мимо проложенных коммуникаций. Прямо по полям. И как мне надо было реагировать? Моя семья, сколько себя помню, выращивала рис, кормила и себя, и страну. Работа начиналась ещё до рассвета и заканчивалась глубоко за полночь. Это бесконечно тяжкий труд, и нашему руководству стоило бы хоть раз поработать в поле, чтобы понять это. Я не для того шёл в армию, чтобы давить гусеницами труд своего же народа, на чьи деньги формально этот танк и построен. Уважение к ближнему — это несложно. Если цена ему — мои погоны, пусть так. Чистая совесть для меня всё равно дороже».

В World of Tanks очень много «музейных» танков — исторически точно воспроизведенных машин, характеристики которых списаны с реальной техники. А есть в игре какие-то отступления от историчности?

Виталий Бугорков:

— Есть случаи, когда в описаниях некоторых стилей мы делаем исторические допущения, основанные, тем не менее, на реальных событиях и моделях техники. Например, стиль на советский танк Объект 430У «приписывал» эту машину израильской армии, помещая танк во времена Шестидневной войны. Это как раз альтернативная история, поскольку такой танк не существовал в металле. Но почему бы и нет? Почему бы не предположить, что он был в единственном экземпляре взят на обкатку израильтянами и брошен с полигона в настоящие боевые условия? Вот и названия они дали ему своё — «Келевра» («Плохая собака» на иврите. И да, привет, Слевин!). Описание самого стиля идёт от лица израильских танкистов.

«Келевра»




«Ну вот и всё, можно выдохнуть. Хотя и я, и мои парни за эту неделю постарели на пару лет, это точно. Что будет дальше — пусть решают наверху, мы же пока приведем в порядок матчасть и выспимся хорошенько. Ах да, ещё толком изучить эту машину надо — никто подобного не видел. Чудо просто, что её удалось захватить почти без боя. Судя по внешнему виду и этой грозной пушке, мы могли бы получить массу неприятностей. Надо ждать комиссию; может, они прольют свет на то, что нам попало в руки. Если это принципиально новый танк, то каков он в бою? Откуда он у египтян? Сколько ещё таких машин на той стороне? Не хотелось бы с ними встретиться в прямом столкновении. Да и вообще... Не хочу я больше никаких столкновений».

То же самое касается стиля на ИС-3 с названием «Монту». Только в данном случае описываемые события вполне историчны, танк действительно воевал на Ближнем Востоке под флагами египтян, а стиль назван в честь египетского бога войны. В пару ему пришла «Сехмет» — богиня, давшая название стилю на танк Объект 140, также поступившего на службу египтянам (но в данном случае якобы поступившего), однако экипаж в нем остался советский — танк новый, давайте-ка мы сами его опробуем, а потом, если всё пройдёт нормально, отдадим его вам. Таким образом, текст описания идёт от лица советского экипажа.

«Сехмет»




«Опять этот песок, везде бесконечный песок, а на броне — хоть яичницу жарь. Я уже не засад и минных полей боюсь, но этого проклятого солнца — уж оно-то скорее меня добьет. Ахмад, наш проводник, говорит, мол, нам ещё повезло с погодой. А «не повезло» тогда — это как? Благо техника пока терпит, исправно заводится и не кипит, хотя мы воздушные фильтры меняем наверное чаще, чем топливо заливаем. Да этот зверь похоже только на фильтрах и работает. Ну хоть удалось выгодно махнуть ПТУРы на вроде бы качественно сотканный ковер и пару бочек питьевой воды, всё равно от них тут толку ноль. Ладно, собрались! Пора за работу. Галанин, запускай мотор. Попробуем пережить ещё один день в этой "стране чудес"».

К слову, в стиль попала пасхалка — мехвод по фамилии Галанин. Отсылка на лидера группы «СерьГа», а «страна чудес» в финальной фразе — знаменитая антивоенная песня этой группы.

Описания вообще благодатная почва для разного рода пасхалок, главное — не лупить в лоб и не переборщить. «Маленький Барт», стиль САУ с самым крупным калибром — отсылка на немецкую «Большую Берту». В названия можно зашить что угодно, начиная от идентифицирующего принадлежность слова (те же Монту и Сехмет), до юмора «не для всех». К примеру, у нас есть праздничный новогодний двухмерный стиль со странным названием «G, Fis, E, D, C, H, A, G». На нём изображён Щелкунчик, а знакомый с нотной грамотой игрок смекнет, что в название стиля вынесен кусок знаменитой темы из балета П. И. Чайковского.

А когда стиль полностью выпадает из концепции «историчного», то хочется подчеркнуть это и описанием. Например, припасенный к особому игровому событию стиль для шведского UDES 15/16 вообще получил описание в стихах:

«Живая сталь»




Вольфрам засыплю тугоплавкий,
Титана с кобальтом добавки,
Сульфида ртути,
Медь и серу,
Побольше цинка,
Хрома в меру.
Пусть сталь сольётся воедино с моею волей, господина,
И превратится в лёд и пламень,
В клинок и щит,
В перо и камень.
В водовороте элементов, дождавшись нужного момента,
Познав, что ярость в ней и сила,
Рекою хлынет из горнила.
Литьё и ковка — тигель, молот,
Закалка после — в жар и в холод.
Под хор оккультных заклинаний,
Под леденящий гул стенаний,
Под лязг цепей и рёв мотора
Ложатся скобы прытко, споро.
И шов за швом, листы сшивая
Броня рождается живая.
И вот уж зверь готов к походу
В пески и снег,
В огонь и воду.
Не рано ль праздновать победу?
Бегите.
Он идёт по следу.


Максим Бондарик:

— При создании неисторичных машин мы руководствуемся в первую очередь банальным здравым смыслом и логикой. Если по сюжету танк электрический, то значит где-то должны быть генераторы, которые вырабатывают ток, где-то проведены специальные провода. Если это гоночный танк, о которых я говорил раньше, то двигатель должен выглядеть мощно, чтобы сразу игрок мог понять, что он не обычный, а модифицированный специально для скоростной езды.


Все эти элементы мы ищем по фотографиям и согласовываем с историческими консультантами — мог ли такой элемент быть в ту эпоху, к которой ивент относится, может ли он выполнять нужную нам функцию. Еще советуемся с геймдизайнерами, чтобы убедиться, что танк отчетливо дает игрокам понять свои основные геймплейные особенности и функции.

Помянутый выше стиль «Монту» говорит о том, что танк несколько раз менял хозяина, переходя от египтян к израильтянам и обратно. И всегда с боем.


Поскольку машина реальная, мы полностью следовали реальным снимкам. На танке можно увидеть следы старой египетской краски и эмблем, поверх которых нанесена израильская краска и эмблемы, а также следы более свежей египетской краски и соответствующих эмблем поверх израильской, так как танк был повторно отбит в соответствии с легендой. Только некоторые элементы обвеса, такие как канистры с водой и матрас, были нашим дополнением, чтобы стиль был читаемым.


С отдельными стилями разобрались. А есть ли в World of Tanks большие сюжетные линии, которые разработчики «зашили» в описания стилей?

Виталий Бугорков:

— Да, иногда простого «одиночного» описания становится мало. Если стили схожи и идут комплектом, то они вообще могут получить единый сквозной сюжет, куски которого подаются друг за другом. В этой связи расскажу еще немного про альтернативную историю: у нас есть такая тема визуального оформления, как Панцерваффе’46. В неё входит немецкая техника, которая существовала или в единичных экземплярах, или в макетах, или вообще только на чертежах. Мы в рамках предположения «Что, если…» отправляем ее в бой в последние дни Второй мировой, которая, предположим, шла еще год-другой, и обвешиваем самым современным на тот момент оборудованием. Но в этой альтернативной реальности война тоже фактически проиграна немцами, пусть последний выстрел еще и не прозвучал. Экипажи этих машин, от чьего лица идет повествование, это прекрасно понимают, как и понимают первоочередные проблемы и нужды армии: топливо, продовольствие, медикаменты. Тут и рождается персонаж, который в трех последовательных стилях фигурирует, как «старый дурак Беккер». Это некий собирательный образ оторвавшегося от реальности высокого штабного офицера, который удовлетворяет скорее какие-то свои амбициозные хотелки, вместо того, чтобы оказать реальную помощь вверенным ему войскам.

«Кларер Химмель»




«...Этот старый дурак Беккер ничего не понимает в военном ремесле. Он же железнодорожник, кто его вообще допустил до наших танков? И вот от него пришло предписание с "настоятельными рекомендациями" установить зенитное орудие для обеспечения ПВО и прикрытия пехоты. Серьёзно? В условиях городского боя только сумасшедший встанет за эту пушку — это самый быстрый способ проститься с жизнью. Он предлагает сбивать из неё самолёты? Да Шварцер Тод даже наше основное орудие не возьмёт, как мне порой кажется. Лучшее средство от авианалётов — бежать. Бежать изо всех сил. А ведь когда-то у нас было господство в воздухе — и где сейчас наша авиация? Такие как Беккер её и похоронили. Всю до последнего самолёта. Мы просили топливо и артиллерийские тягачи, но ему всё равно — он там, в тёплом кабинете. А мы тут всё глубже и глубже спускаемся в ад»

«Ландкройцер»




«Ну вот и всё. Шенкер, Хаас, Кауфман... Вот вы и получили свои кресты, но вовсе не те, которые обещал вам старый дурак Беккер. Витмайера мы так и не нашли, а Ланг вряд ли протянет до вечера. И этих пятерых храбрых парней, что прошли со мной весь земной ад, заменили на молодняк, которому лет меньше, чем я ношу эту форму. Да, у нас жестокий кадровый голод, но разве эти пареньки заслужили такую участь? Даже они уже всё понимают, не смеются и не бравируют мощью нашей некогда великой армии. Я знаю, что красные звёзды лязгают гусеницами уже совсем рядом. Но им не нужен Берлин — они идут за мной. Идут воздать за четыре года, что я играл с огнём. Правильно всё-таки говорят, мол, каждому по делам его. А я свои дела уже сделал. Шенкер, Хаас, Кауфман, друзья мои, простите, что нам пришлось так расстаться. Мы уже очень скоро встретимся»

«Наменлос»




«День начался с двух хороших новостей, если в текущей ситуации хоть какую-то новость можно считать хорошей. Во-первых, бензовозы, прибывшие в часть накануне, особо не пострадали после ночного налета штурмовиков, и нам не придется торчать в этой дыре еще неделю. Во-вторых, наконец-то с должности сняли Беккера. Ох, как же я ждал этого события. Я готов был половину своих наград отдать за возможность самолично засунуть этого старого дурака в кресло зенитчика одной из тех бесполезных игрушек, что он с таким рвением прикручивает на наши танки. Я даже подумал, что теперь в штабе завелись грамотные люди, которые поняли всю нелепость его затей. Что ж, пусть возвращается на железную дорогу со своими зенитками, вот уж там парни порадуются. А нам пора сниматься с места и двигаться на помощь 101-му корпусу. Если там ещё осталось кому помогать...»

Таким образом стили на Е 100, Maus и VK 72.01 K мало того, что выполнены в одном ключе визуально, так еще и содержат единую последовательную историю. Возможно, когда к ним добавится четвертая машина, мы узнаем о старом дураке Беккере новые подробности.

Еще можно отметить, что все стили для «Боевого пропуска», начиная со второго сезона, сюжетные. Их описание дополняет ту историю, которая раскрывается по ходу прохождения игроком этапов Боевого пропуска. Как правило, стили завязаны на тех персонажах, что стали главными героями того или иного сезона. Это же касается и стилей на Хэллоуин. В качестве примера Leopard 1:

«Блицлихт»




«Боюсь ли я темноты? Скажем честно, в армию я шёл за приключениями. За острыми ощущениями. Когда я был ещё ребёнком, то иногда фантазировал на тему того, как меня отправят на особо важное спецзадание, и я его героически выполняю. А потом — награды, почёт и уважение, слава. И вот не верь после этого в судьбу. Хотел острых ощущений — получай сполна. Получай то, что заставит с криками вскакивать посреди ночи даже спустя годы. Получай то, что щедро добавит седины в шевелюру тридцатилетнего парня. Получай то, от чего будешь сторониться каждого шороха, жужжания электричества и пляшущих от костра теней. Спецзадание, на которое шли обычные целеустремлённые люди, а возвращались... Давайте без подробностей. Боюсь ли я темноты? Вы не представляете, насколько»

Последний вопрос по нашей теме: будет ли в World of Tanks сюжетная кампания?

Виталий Бугорков:

— Мы стараемся раскрывать истории в небольших частях игры, не объединяя всё это в одну сюжетную линию. Конечно, более масштабные истории, похожие на традиционные кампании из синглплеерных игр, мы тоже уже раскрывали — к 75-летию Победы, например, были исторические PvE-сражения c определенным сценарием под общим названием «Дорога на Берлин». До этого мы делали большое историческое событие по битве на Курской дуге.
Как я уже говорил раньше, были и менее историчные (мягко говоря) режимы — «Мирный-13», «Последний Ваффентрагер», «Стальной охотник», гонки и т.д. То есть здесь сочетаются два направления - исторические/околоисторические события и их воспроизведение в игре и фантастические сюжеты созданные специально для наших игроков.

Ниже пример кусочка сюжета события «Мирный-13», который подавался фрагментарно и вразнобой, чтобы к концу события игрок смог собрать полную картину произошедшего. Таких свидетельств было 27 штук.


Игрокам нравятся классные не сильно перегруженные сюжеты — мы будем и дальше экспериментировать с этим направлением. Тот же «Боевой пропуск» — это такая активность, в которой мы рассказываем истории персонажей и даже показываем мини-сериал по мотивам сезона.

Основной же сюжет в World of Tanks подаётся фрагментарно и привязан, как правило, к каким-то конкретным событиям, режимам или стилям. Сама мировая история танкостроения и есть наш основной сюжет.
85 комментариев
Информация
Уважаемый читатель, чтобы оставлять комментарии к публикации, необходимо авторизоваться.
  1. +21
    18 мая 2021 11:47
    Игра всё дальше уходит от реалии .
    1. +7
      18 мая 2021 13:22
      Реалии хуже продаются.
    2. +3
      18 мая 2021 14:39
      Цитата: tech3030
      Игра всё дальше уходит от реалии .

      Перестал играть ещё лет 5 назад. Перешел на корабли.
      1. +4
        18 мая 2021 15:43
        Цитата: Нормаль ок
        Перешел на корабли.

        примерно одинаково.
      2. +2
        18 мая 2021 18:09
        Цитата: Нормаль ок
        Перестал играть ещё лет 5 назад. Перешел на корабли.

        Там та же беда: чем дальше - тем больше бумаги и меньше стали.
        Ну ладно советская ветка - там иначе не натянуть нужное количество кораблей (иначе у неё в топах были бы "Свердлов" и "Октябрина"). Но бумага уверенно заполняет даже японскую и американскую ветки.
    3. +2
      18 мая 2021 20:57
      Да при чем здесь реалии? Охренеть, на военном оборзении будем обсуждать игры. Да ладно хотя бы шахматы или на худой конец шашки. Здесь вроде говорят и обсуждают стратегические вооружения в том числе, которые от ваших танков в игре (и не игре) ничего не оставят и от вас в том числе. Черт, это деградация?
      1. -1
        19 мая 2021 01:31
        Цитата: Сергей Аверченков
        Да при чем здесь реалии? Охренеть, на военном оборзении будем обсуждать игры. Да ладно хотя бы шахматы или на шудой конец шашки. Здесь вроде говорят и обсуждают стратегические вооружения в том числе, которые от ваших танков в игре (и не игре) ничего не оставят и от вас в том числе. Черт, это деградация?

        Согласен полностью! Обсуждать какие то игры с нарисованными танками ... А в живую в танк влезть и пойти в атаку? Согласен ...деградация. Добавлю, что и жертвы ЕГЭ!
      2. 0
        19 мая 2021 14:34
        А дело в том что в игру играют разные по возрасту . Если старшие что то помнят и могут рассказать другим в том числе в плане патриотизма (например дедушка на этом танке воевал) то молодым уже преподносятся какой то бред ,во всех смыслах.Игровая индустрия приносит денег не меньше чем продажа оружия и на умы влияет не меньше.
    4. +1
      19 мая 2021 08:44
      Да и причем там вообще танки, если эта игра чисто про кусты? drinks
  2. +24
    18 мая 2021 11:52
    Взгрустнул...Тяжело стало на душе от этой статьи...напомнила мне о моём покойном брате... Я не играю в компьютерные игры ; но брат мой играл ! И "игра в танки" была у него одной из любимых...! Ему бы жить и жить ;но смертельная болезнь не позволила... Вот просматриваю статью и "вижу" брата , сидящего за компьютером и играющего в эту игру...опять переживаю смерть брата...Видно это будет со мной до конца моей жизни...
    1. Мои соболезнования, уважаемый Владимир!
      1. +6
        18 мая 2021 13:44
        Благодарю Вас ! ..................................................................................
        1. +2
          18 мая 2021 18:25
          Он знал о своей болезни и это была его последняя отдушина?
          Примите соболезнования.
          1. +5
            19 мая 2021 02:21
            Признателен Вам за сочувствие! Да,компьютерные игры были его отдушиной...
    2. 0
      19 мая 2021 09:13
      Искренне сочувствую Вам, Владимир, сам знаю что это такое, терять близких людей.
      1. +2
        19 мая 2021 13:38
        Спасибо,Костя, за понимание! И простите меня все за слабость...как-то так получилось... стал читать статью ...игры в танки... и вспомнилось всё...и так стало тяжело на душе !
        1. 0
          23 мая 2021 13:48
          Что это было? what У меня внучка нарисовала крокодила с усами (длинного с маленькими лапами и зеленого с гребнем и полосками) я спросил почему крокодил на подоконнике? Она- а это не крокодил...Это-котик...
  3. +21
    18 мая 2021 12:39
    Виталий Бугорков:
    — World of Tanks — историческая игра, где главный сюжет основан на развитии бронетехники.
    Они это серьёзно или он на интервью в своем нормальном состоянии обдолбыша? Это недоразумение, которое они почему-то называют игрой, раньше было интересной на ожиданиях игрой, проектом основанным на реализме 12+, а теперь благодаря "одаренным" убогим, это тупое занятие для вышибания бабла у егшных зомбированных недоразвитых 5+. Что же он постеснялся рассказать про "пряничные и матрацные" стили, про бред с бочками и велосипедами, барабанами и прочим мусором, с цветочками и куколками, с экипажами из зверюшек и мультяшек, ведь это так исторично, про свои "рулеточные" коробки и контейнеры, вымогающие деньги, хотя азартные игры у нас запрещены. Налицо явный кризис творчества и деградация проекта, они банально не знают как дальше развивать проект, ставший уже до невозможности убогим, а главное как исправлять всевозможные баги которые уже катастрофически влияют на гемплей, а процесс стрельбы, вроде бы основное занятие в игре, кроме негатива не вызывает ничего,арта со своим бредовым станом,фугасы,движение(т.н.физика),броня которой нет, рандом в 50% и т.д. и т.п.,а главное где абсолютно все,каждый камешек и каждое действие пропитано и орет- "гони бабло", все это отшибает всякое желание влезать в этот мусорный бак, после которого хочется помыться. Игра, по моему разумению, это развивающее занятие, дающее положительные эмоции и удовлетворение в достигнутых результатах. А это занятие, которое культивирует негатив, психозы, где от играющего ничего не зависит, где вымогаются деньги и детский растущий организм шантажом вынуждают сутками, месяцами сидеть у компьютера, лишая его нормальной физической активности, заставляя пропускать занятия и учебу, создавая психически неуравновешенную личность ,такое занятие как-то не укладывается в понятие игры.
    1. +14
      18 мая 2021 12:49
      С ворд оф воршипс - то же самое. Из вполне приличной аркады с элементами историчности игра превратилась в ММО-гриндилку, в которой эльфы и гномы по недоразумению имеют внешний вид боевых кораблей.
      1. 0
        18 мая 2021 13:27
        Ой, и не говорите.
        Но кораблям крылья подрезали на взлете. Это вообще отдельный проект.
        И там таки 30-50% это теперь одни боты с онлайном в 10-15т. (от старого в 40+ т.)
    2. +3
      18 мая 2021 13:24
      Менеджеру у которого оплата труда зависит от прибыли компании и к запорожцу дуло приделает, только чтобы бабосики капали, а что не могло так быть и не может после оправдаются мол заходит и пипел хавает.
    3. +1
      18 мая 2021 14:00
      Согласен. Надо разделить игру на историчную - для фанатов истории, где развивать реализм, и на фантастичную - с придуманными машинами, стилями и Чебурашками.
      1. +3
        18 мая 2021 15:46
        Цитата: Таврик
        Надо разделить игру на историчную

        для историчной игры нужен режим историчного боя
        тот нелепый историчный бой, который был в танках, совершенно не годился.
        Поэтому, историчность оказалась не нужна по сути никому.
        В кораблях с этим проще, но и там историчность уходит в пользу лютой аркады.
        1. +1
          18 мая 2021 21:12
          В кораблях с историчностью вообще плохо. Стрельба "по настоящему" на 15-30 км делает игру не "смотрибельной", что интересно ограниченному кругу фанатов Silent Hunter и Destroyer Commando, где можно было вручную вычислять "торпедный треугольник", а извлечение дохода ставит под сомнение.
          Короче, игры тупеют вместе с аудиторией.
          Пойду, Нeroes of might and magic 3 запущу... wink
          1. +1
            19 мая 2021 09:32
            там надо было упор делать не на ЛК, а на эсминцы, морские охотники и прочую мелочь,
            вот там всё зрелищней и весело.
            1. 0
              20 мая 2021 12:44
              Согласен. На уровне торпедных катеров и прочих бронекатеров. А ведь когда-то наши сделали игрушку "Морской охотник", но не "взлетела"...
              1. +1
                20 мая 2021 12:59
                Цитата: Таврик
                На уровне торпедных катеров и прочих бронекатеров.

                мне казался уровень канонерских лодок и броненосцев оптимальным.
                вот где аркады выше крыши!
                ЛК, ТК и авианосцы - это уже элементы тактики и стратегии, что для большинства аудитории совершенно недостижимо.
                А я в корабли бросил играть, когда на японском Фусо добился 198 попаданий в противников из ГК (с минимальной долей рикошетов) и совершенно не смог никак повлиять на ход боя. Лотереи - не мой профиль.
  4. +4
    18 мая 2021 12:49
    Мы стараемся раскрывать истории в небольших частях игры, не объединяя всё это в одну сюжетную линию.

    Но и действительность не далека от игр.


  5. +6
    18 мая 2021 13:24
    "Выдуманные танки" - физика и механика выдуманы, а картинки это второстепенное.
    Все вертится и упирается вокруг(и в) программы которые управляют боем.
    Мифические непробитя борта лт и ст снарядом 150(+) - мм или попадания в гуслю(даже без сбития), там бы борта не осталось вместе с гуслей)))
    Подкрутки техники(особенно новой), а когда все наиграются урезают по самый небалуйся.
    Самый простой "индикатор" на попадания - направьте ствол в любой объект на карте кроме танка и выстрелите, снаряд точно попадет. А если сделать то же самое по танку... ну вы поняли, как бог положит)))
    В "Блице" вообще адский-ад творится, "деньги наше все!".
    Для фантастических танков ввели бы отдельный режим(бои) и не городили огород.
    Таким боком скоро танки из СтарКрафта и Вархаммера появятся)))
    1. +3
      18 мая 2021 15:47
      Цитата: BoratSagdiev
      танки из СтарКрафта и Вархаммера появятся

      накаркал. уже появились.
    2. +3
      18 мая 2021 22:44
      Цитата: BoratSagdiev
      А если сделать то же самое по танку... ну вы поняли, как бог положит)))

      Если бы. А то там действует особая картофельная функция распределения с сильной зависимостью от баблопеременной. laughing Я уже не удивляюсь когда из 10 выстрелов пт голдой только одно попадание в картон с радостным непробилом. laughing А раньше я артой лт бил на взлёте прямыми попаданиями.
      1. 0
        19 мая 2021 13:41
        Ну голда уже давно тоже не всегда пробивает.
        Да и забыл про самое чудесное - баланс, это что-то с чем-то...
        и давно заметил некую фишку - иногда может выкинуть из боя(под любым предлогом) и повторный заход не поможет, видимо "нужные игроки" должны выиграть, а баланс сил не в пользу их команды)))
        1. 0
          19 мая 2021 13:47
          Такого не замечал. У меня в основном были тупо промахи чуть ли не в упор с непробилами в картон и в то же время в уязвимые зоны танка прилетает откуда то из-за горизонта от далеко не самых точных машин.
          1. 0
            23 мая 2021 09:47
            Сказано же вам:- снаряды в землю на падают, а советы самые косые и самые слепые. Я вот думаю, как же мы умудрились во 2-й МВ победить весь ЕС 1, то, с трехлинейкой и с шашкой, что-то у нашей "великой" Речи Посполитой это не очень то получилось.
    3. 0
      20 мая 2021 13:01
      как же божественно танкуют французские ЛТ орудия калибром 152+ )))
  6. Варгейминг пришел поплакаться?

    Хотите знать, почему мы больше не несем вам свои денежки?
    Потому, что уходя от реализма вы привлекли малолетних задротов, но потеряли больших дядек.
    Вот эти ваши "стили" созданы задротами и для задротов интересны.

    Пару лет уже не захожу.
    Скоро и в корабли перестану - та же фигня, безмозглое развитие.
  7. ANB
    0
    18 мая 2021 13:35
    Игромания - это болезнь. И лечится почти так же тяжело, как наркомания.
    А сейчас ещё и все признаки налицо :
    Зависимость
    Ломка
    Вытягивает деньги
    Вред для здоровья
    Больше ничего не нужно, кроме игры/дозы
  8. +9
    18 мая 2021 13:37
    Игрокам нравятся классные не сильно перегруженные сюжеты — мы будем и дальше экспериментировать с этим направлением. Тот же «Боевой пропуск» — это такая активность, в которой мы рассказываем истории персонажей и даже показываем мини-сериал по мотивам сезона.

    Основной же сюжет в World of Tanks подаётся фрагментарно и привязан, как правило, к каким-то конкретным событиям, режимам или стилям. Сама мировая история танкостроения и есть наш основной сюжет.

    "Я брежу, но не судите меня строго, просто я тащусь от всех фишек, которые выдумываю, а пользователи мне пофиг!" - вот примерно так можно расшифровать интервью "умельца" из Wargaming. lol
  9. Варгейминг - создавая "игровую механику", вы иногда задумайтесь, что рикошет от "картона" не возможен.

    Раньше "улыбало" что 406 мм в "корабликах", рикошетит от 20 мм котельного железа (видимо такое понятие как "пролом" брони, програмистам варгейминга неведомо - "Устойчивость пластин и оболочек" - рекомендую ознакомить расчетчиков).
    1. -1
      18 мая 2021 15:57
      Есть другое мнение:
      https://youtu.be/Iu3JzEcd244
      1. +1
        18 мая 2021 17:11
        Цитата: Gauthallen
        https://youtu.be/Iu3JzEcd244

        Но тут совсем по касательной, даже градуса нет. От воды отрекошетит. А чел выше имеет виду более адекватные углы и все равно рикошеты.
    2. +2
      18 мая 2021 18:36
      Цитата: Дмитрий Владимирович
      Раньше "улыбало" что 406 мм в "корабликах", рикошетит от 20 мм котельного железа

      О да... рикошеты 16" ББ ГК "Колорадо" от "Омахи" поначалу доставляли неимоверно. Но ровно до тех пор, пока 18" ББ "Мусаши" и "Конкерора" не начали рикошетить от "Смоленска". smile
    3. Да там даже не в рикошетах основная проблема. Варгеймы сломали принцип "камень-ножницы-бумага", вот в чем основная беда.
      Было 3 норм класса - эсминцы, крейсера, линкоры. При этом следовало балансировать ТТХ так, чтобы эсмы контрили ЛК но получали от крейсеров, крейсера ломали лица эсмам, но терпели от линкоров.
      Понятно, что полный реализм в аркаде не уместен, потому что эскадренный бой - это командная игра по определению, а в рандоме команды нет. Поэтому нужно было дать возможность игрокам на крейсерах как-то противостоять линкорам, а на эсмах - крейсерам. Иначе ситуация, когда я остался один из команды на ЛК, а у противника - один легкий КР для него заведомо проигрышная, что справедливо исторически, но не слишком интересно в игре.
      Поэтому балансировать ТТХ нужно было так, чтобы тот же легкий крейсер мог выйти победителем в бою с ЛК, но это было СЛОЖНО, то есть при равном опыте в такой дуэли линкоровод имел преимущество и побеждал.
      А они сломали все, превратив по сути дела легкие крейсера в охотники на линкоры. В итоге ЛК вместо главной ударной силы превратились в "стеклянные пушки", вынужденные маячить в отдалении, чтобы под фугасы не попасть. То есть в результате введения "фугасной меты" им более-менее удалось сбалансировать игровые классы, но - ценой утраты ими той роли, которую эти классы играли в истории флота. Те же американские КРЛ, с их минометной баллистикой малополезны против ЭМ, но зато хорошо работают по ЛК, например.
      А дальше варгейминг просто пошел в никуда - вместо того, чтобы как-то сблизить механику игры с реальностью сражений, они пытаются прилепить новые классы (ребаланс авиков, подводные лодки) с совершенно уже невнятными ролями. И обращают они внимание уже не на реализм, а на статистику побед/поражений, урона и т.д.
      Отчего игра про корабли стала игрой... ну не знаю, про кого.
      1. +1
        19 мая 2021 13:45
        Забыли упомянуть замечательную систему повреждений - блок(отсек) когда он вылетает и повреждения больше не проходят или можно тупо повернуть носом на торпеду и вуаля выжить, вылетает же только носовой модуль. Особенно эпично это смотрелось на эсминцах)))
      2. Цитата: Андрей из Челябинска
        Да там даже не в рикошетах основная проблема. Варгеймы сломали принцип "камень-ножницы-бумага", вот в чем основная беда.
        Было 3 норм класса - эсминцы, крейсера, линкоры. При этом следовало балансировать ТТХ так, чтобы эсмы контрили ЛК но получали от крейсеров, крейсера ломали лица эсмам, но терпели от линкоров.
        Понятно, что полный реализм в аркаде не уместен, потому что эскадренный бой - это командная игра по определению, а в рандоме команды нет. Поэтому нужно было дать возможность игрокам на крейсерах как-то противостоять линкорам, а на эсмах - крейсерам. Иначе ситуация, когда я остался один из команды на ЛК, а у противника - один легкий КР для него заведомо проигрышная, что справедливо исторически, но не слишком интересно в игре.
        Поэтому балансировать ТТХ нужно было так, чтобы тот же легкий крейсер мог выйти победителем в бою с ЛК, но это было СЛОЖНО, то есть при равном опыте в такой дуэли линкоровод имел преимущество и побеждал.
        А они сломали все, превратив по сути дела легкие крейсера в охотники на линкоры. В итоге ЛК вместо главной ударной силы превратились в "стеклянные пушки", вынужденные маячить в отдалении, чтобы под фугасы не попасть. То есть в результате введения "фугасной меты" им более-менее удалось сбалансировать игровые классы, но - ценой утраты ими той роли, которую эти классы играли в истории флота. Те же американские КРЛ, с их минометной баллистикой малополезны против ЭМ, но зато хорошо работают по ЛК, например.
        А дальше варгейминг просто пошел в никуда - вместо того, чтобы как-то сблизить механику игры с реальностью сражений, они пытаются прилепить новые классы (ребаланс авиков, подводные лодки) с совершенно уже невнятными ролями. И обращают они внимание уже не на реализм, а на статистику побед/поражений, урона и т.д.
        Отчего игра про корабли стала игрой... ну не знаю, про кого.


        Подпишусь под каждым твоим словом Андрей!

        Баланс эсм КР ЛК от уровня к уровню все с большим перекосом и к 9-10 достигает апофеоза бессмысленности, разделение функций по классам кораблей - теряет смысл и ЛК становится самым слабым в игре.
        Когда 5-6 406 фугасов из удачного залпа не шотят эсм 9-10 уровня в борт с 5 км - ну это не реализм.
        Когда ЛК горит в ноль как деревянный от 125 мм "пукалки" - это не реализм, хотя подобные "казусы" давно были решены задолго до "корабликов" варгейма.
        Корейцы в Navy Field ограничивали выгорание кораблей максимум 60% - но варгеймовцы не ищут проторенных путей :)) Кстати у известной корейской игры еще и БК был конечным - реалистичным.

        PS Смоленки, Флинты и прочие зажигалки, просто убивают интерес к игре.
        1. +1
          20 мая 2021 13:11
          Цитата: Дмитрий Владимирович
          Корейцы в Navy Field

          ностальгирую по этой игре.
          если не считать прокачку экипажа, игра была веселая и сбалансированная, особенно до 60 уровней.
          правда, немного смущали еле ползущие катера с противолинкорной броней борта и японцы, заполнявшие всю карту торпедами. Ну и научиться стрелять там приходилось не просто.
          Зато было что-то близкое к балансу, великолепная кастомизация! И авианосцы были хотя бы на низких уровнях в балансе.
          1. Цитата: yehat2
            Ну и научиться стрелять там приходилось не просто.


            Точно - я с этой игры спрыгнул, когда в угоду поленившимся учиться стрелять, точность автоматических систем наводки (автоматически бравших упреждение и сведение), приравняли к ручным - уравняли всех поганцы!
            Бросил все и больше не вернулся :)
            1. +1
              20 мая 2021 14:33
              для меня было очень тяжело освоить зенитный огонь
              поэтому в основном плавал на кораблях, сильных не этим и на американцах,
              где сильный пулеметный огонь.
  10. +1
    18 мая 2021 15:19
    Аккаунт с полностью прокачанными СССР, США и всех остальных наций по +-50%.
    Имеются наградные Объект 289, Объект 260, 907 и много других. Более сотни танков! Дорого! laughing
    1. 0
      19 мая 2021 11:46
      почем?)) может куплю))
      1. 0
        19 мая 2021 13:33
        Отвечу в личку)
  11. +3
    18 мая 2021 15:49
    Цитата: Дмитрий Владимирович
    Вот эти ваши "стили" созданы задротами и для задротов интересны.

    они никому не интересны. И при этом еще стоят реальных денег.
    Если раньше в боях встречались иногда танки с оригинальной раскраской и надписями, сейчас их вообще нет. Зато можно покрасить однотонной краской ствол или крышу.
    Это такой прогресс в кастомизации.
    раньше я иногда катался на кв-2 с лесным камуфляжем, 3 звездами на стволе и надписью "Ейский колхозник" и это было забавно, сокомандникам было весело, то сейчас висит бессмысленный белый бесконечный "камуфляж" и никакого фана нет.
    А историчности и не было, кроме схожести контура.
    1. 0
      18 мая 2021 23:03
      Цитата: yehat2
      3 звездами на стволе

      Круто. Ни один танк больше чем на 2 звезды так и не вытянул. Впрочем на КВ 2 я не катал. Мне больше пт и ст по душе.
      1. +1
        19 мая 2021 09:28
        у меня и Ои с 65% побед, но там 3 отметки не смог.
        вк3601н, тигр131, м6, арл44 с 3 отметками
        люблю тяжики 6 уровня.
  12. +4
    18 мая 2021 16:00
    Не первый раз вижу тут статьейку об данной игрульке. Это платная реклама? Если да, то почему статья не помечена как таковая?
    1. -1
      18 мая 2021 17:09
      Цитата: Девятомаец
      Не первый раз вижу тут статьейку об данной игрульке. Это платная реклама? Если да, то почему статья не помечена как таковая?

      Ну у нас же "швободка" recourse хотя этот сайт позиционировался как военное обозрение, только причем тут компьютерные игры?
      1. 0
        18 мая 2021 17:32
        Я не имею ничего против рекламы, но когда открыто объявляется что перед нами реклама.
      2. +1
        18 мая 2021 22:34
        А на какие шиши владелец сайта будет покупать себе новый бэнтли если откажется от рекламы? Этот сайт он в первую очередь не для того чтобы тебе было интересно, а для того чтобы владелец заработал деньги.
        1. -1
          23 мая 2021 15:59
          Цитата: IS-80_RVGK2
          А на какие шиши владелец сайта будет покупать себе новый бэнтли если откажется от рекламы? Этот сайт он в первую очередь не для того чтобы тебе было интересно, а для того чтобы владелец заработал деньги.

          С чего это?
          1. 0
            23 мая 2021 16:43
            С того что у нас капитализм.
      3. 0
        23 мая 2021 15:29
        Цитата: Usher
        причем тут компьютерные игры

        сейчас 90% подготовки технических специалистов происходит на симуляторах.
  13. 0
    18 мая 2021 16:40
    Еще мне нравится играть в WoT. Но 2 вещи я считаю невыносимыми: 1) фэнтезийные танки 2) невозможно зайти за танк, чтобы выстрелить в двигатель и не уничтожить его
    1. +1
      18 мая 2021 18:37
      Цитата: Decimalegio
      Еще мне нравится играть в WoT. Но 2 вещи я считаю невыносимыми:

      Расистов и негров Игроков и технику. smile
      1. 0
        21 мая 2021 15:00
        меня бесит откровенная дибилизация игроков.
        иногда смотришь, как вся команда, как на куриную ферму, на убой идет в 1 место и просто хочется выйти. Арту вообще полностью игнорируют. Только больше в чате матерятся, а сделать хоть что-нибудь, чтобы не попали, не хотят.
        Я в последнем бою артой расстрелял весь боекомплект в 1 точку. Получил мастера и кучу медалек...ппц negative
        после этого желание избивать кретинов обнулилось.
  14. +1
    18 мая 2021 17:00
    Они сделают все, чтобы вытянуть бабло из игроков, выдумают еще 600 танков, чтобы поток деньжат не прекращался, а про "историчность" - не смешите мои тапки. Вот и весь сказ.
  15. -1
    18 мая 2021 17:08
    Как надоел это фееричный бред от "разрабов". Админы вам что новостей ВПК не хватает и этот кал рекламируете?
  16. +1
    18 мая 2021 18:26
    ООО Варгаминг уже не стесняясь проплачивает рекламные статьи на ВО под видом... чего? Да просто, не парясь - под видом рекламных статей с картиночками. Зачем что-то выдумать. А потом Бекмамбетов на полном серьезе утверждает, что современные третьеклассники могут летать лучше Девятаева.
  17. +1
    18 мая 2021 19:09
    Последним адекватным годом в танках был 2018 пожалуй. Линия фронта 19 тоже была играбельна. Игра напоминает нечто смертельнобольное. Не пуля 50 каллибра разносяшай голову. А нечто медленное и неумолимое. Как рак. Подтачивает игру. По очереди отказывают орган за органном. Некогда хорошая задумка преврашается в полутруп утыканный иглами и трубками, лежаший на забытом ложе. А ведь в 15 году мало того что играть было интересно. Так ещё и сыну много чего рассказывал/ показывал в игре.
    1. 0
      21 мая 2021 15:02
      Цитата: garri-lin
      Последним адекватным годом в танках был 2018 пожалуй.

      для боя с быстрыми машинами критически важна работа сетки, не у всех она быстрая.
      А с колесниками вообще дичь. Среднестатистический игрок просто бессилен.
      1. 0
        21 мая 2021 17:35
        Дело не в сетке или железе игроков. Дело в неадекватном балансе игры. И отсутствии логики у разработчиков. Арта. Колесники. Непробитья. Управляемая точность. Различье в геймплее у игроков вкладываюших деньги и у игроков которые не вкладывают. Элементарное нежелание менять нелогичные места на картах. Та же ЛФ. Извечнополблемная зона В. Достаточно сделать одно из зданий разрушаемым игра изменится. Ну и запретить менять зону высадки до взятья первой линии. Но до разрабов это не доходит.
        1. 0
          23 мая 2021 15:20
          как раз логика у разработчиков есть и железная.
          у них нет тех целей, которые вы вкладываете в свои идеи.
          Ну и уровень профессионализма во многих моментах вызывает брезгливость.
          1. 0
            23 мая 2021 16:25
            Им не нужны мои деньги? Не вкладываю не копейки уже два года. Ещё 5 приятелей примерно так же. Голда+прем+танчики+ новогоднии коробки. Немало вкладывал в год. И кореша примерно так же. Благодарили игру за приятный вечерний отдых. А теперь шиш. Идут лесом. Белорусским.
            1. 0
              23 мая 2021 22:45
              я не знаю, что творят в WG. Они могли так развивать танки, что никого равного не было бы.
              А сейчас есть несколько проектов, которые на равных с ними борятся за аудиторию.
              Я сам снизил участие в проекте до 1 боя в месяц или еще реже.
              скорее всего сказалась политика мелочного менеджмента - захотели из проекта извлечь кэш здесь и сейчас и не стали развивать дальше.
              То что происходит в данное время - это постоянные изменения фантиков для конфеты, а в саму конфету стали добавлять перец и прочие сомнительные ингридиенты.
              1. 0
                23 мая 2021 23:37
                Перец? Боюсь это не перец. Возможно когдато было. Теперь нет. Обидно. Хорошая была игра. Придется ждать выхода второго СТАЛКЕРА.
                1. 0
                  24 мая 2021 07:58
                  выпустить бродилку на танке в Чернобыле )))
                  1. 0
                    24 мая 2021 09:37
                    С первым Сталкером иододелы и не такое делали.
  18. +1
    18 мая 2021 20:45
    Зачем это здесь?
  19. +2
    18 мая 2021 22:24
    Игра стала совсем унылой. Механику с каждой обновой уродуют так что глаз дёргаться начинает от такого веселья. Преммашины превращают в тыквы настолько трэшовые что начинаешь жалеть о том что Лукашенко в свое время их всех там не расстрелял. Такое впечатление что там теперь в манагерах одни цыгане. Настолько нахально разводить на бабло могут только они. laughing Печалька. А я почти до 52 процентов побед дотянул на расслабоне. Но тут цыганский менеджмент видимо решил что я совсем оборзел играя 10 лет нахаляву. И понеслась. В общем статист из меня не получился. laughing
    1. +1
      21 мая 2021 15:08
      Цитата: IS-80_RVGK2
      общем статист из меня не получился.

      60 процентов набить можно играючи.
      берешь что-нибудь вроде т67 или Чи-ха и вперед.
      я в свое время еще до апа вк3001р творил на нем чудеса, даже контрил успешно не порезанного хелкэта - просто сумасшедшая машина.
      но проще всего пп наверное набить на ЛТ с хорошим зрением, скоростью и пушкой. например, лучик, суперчафи или тип-64.
      1. 0
        21 мая 2021 17:32
        Цитата: yehat2
        60 процентов набить можно играючи.
        берешь что-нибудь вроде т67

        Я не доначу. А без доната в рандоме катается не очень. Тут будь хоть супер боец но бой не вытянешь когда полкоманды сольется за пару минут и будут сплошные непопалы и рикошетные непробилы. И к тому же я катаюсь на том что нравится, а это часто не самые нагибаторские танки и без модов.
        1. 0
          23 мая 2021 15:26
          моды и сливы сильно влияют на ход боя, но достаточно подвижная машина, способная хорошо стрелять издали и умело управляемая, часто нивелирует проблемы. Типичный представитель таких машин - хелкэт, т67, т25 и другие.
          Есть и другие крайности - очень крепкие тяжики. До урезания урона арты, я и на ней мог повернуть ход боя, но урон по лт упал в 3-4 раза, арта перестала быть самостоятельной.
          Если машина нравится, наверное есть за что? Я периодически выдавал фееричные бои и на КВ-2, к примеру - у меня на нем есть и колобок, и рэдлик и много другого.
  20. +1
    19 мая 2021 01:39
    Почитал статью и комментарии. Какая хрень!!! Мы, что всерьёз собрались обсуждать мультяшки?
    1. 0
      20 мая 2021 16:50
      Мультяшки мультяшками, но в эпоху робототехнических комплексов и прочих БПЛА уже вроде и не мультяшки, а проработка оптимальных интерфейсов командного взаимодействия и освещения обстановки. Что там у нас с Единым информационным пространством?
      1. 0
        23 мая 2021 15:28
        Цитата: Таврик
        Что там у нас с Единым информационным пространством?

        какой смысл в едином пространстве, если на поле боя каждому солдату насрать на другого?
        Пока не появится единое желание чего-то добиться, все интерфейсы и техника бесполезны.
  21. 0
    24 мая 2021 22:56
    Какая-то наркомания.. стили, описание стилей. Разработчики бредят, по-моему.
    Лучше эти деньги потратили бы на разработку геймплейных нововведений (сведение, система засветка, кусты - это уже нелепо смотрится в 21 году), карт и так далее. Игра превратилось в коллекционирование фантиков. Про бумажные танки и цыганские ветки развития вообще промолчу, уже даже самому не смешно.